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    Créer des ressources

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    Message par Tzen'ka le Lun 9 Aoû - 19:06

    Bonjour, j'aimerai savoir avec quel logiciel peut on créer des ressources comme les décors et les sprites.
    Les mêmes que ceux d'rpg maker xp et vx?
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    Message par Urtimal le Lun 9 Aoû - 19:39

    Heu tu veut dire quoi par "créer" ?

    Tu veut créer les sprites a partir de rien ou simplement les positionner pour après les utiliser dans igm ?
    Si c'est le cas tu peut faire ça très simplement avec Paint.NET. Tu le trouvera dans la section Logiciel
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    Message par Tzen'ka le Lun 9 Aoû - 20:01

    Ok merci Smile . Je compte dessiner tout à la main puis finaliser avec des logiciels (enfin pour les sprites seulement).
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    Message par Danna-K le Lun 9 Aoû - 20:30

    Moi personnellement j'utilise Paint Shop Pro 7.00 qui est très léger, intuitif, et a mon sens qui est le mieux adapté, mais il est trop vieux (plus vendu dans le commerce, et trés difficile a trouver sur le net) sinon en gratuit tu as GIMP, il y as également bien d'autres logiciels comme photofiltre, ou photoshop, en fait il doit en exister trés certainement un bon millier ... et le meilleur restera toujours celui que tu sait le mieu utiliser, et ce quoi qu'en dise les autres.

    Pour le détourage (tuto pour les utilisateurs de Paint Shop Pro, mais qui est également valable pour les autre logiciels de retouches d'images, etant donné qu'ils ont a peu de chose prés les mêmes outils) tu as un tuto sur mon site :
    http://dannak.free.fr/Le_Detourage.html

    pour la couleur par transparente (astuce indie gamemaker pro)

    R = 255
    G = 0
    B = 255

    ... qui te donne un rose très flachis qui est rarement uiliser.

    Note: La couleur par transparence ne doit pas se retrouver dans ton personnage, sinon ca fait un troup.
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    Message par Tzen'ka le Jeu 12 Aoû - 15:25

    Je n'arrive pas à importer des ressources puis à les placer correctement dans le quadrillage.
    Peut on me donner les tailles conseillées pour les images contenants 8X8 sprites?
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    Message par Danna-K le Ven 13 Aoû - 3:52

    1) Dans canevas, coche l'option " Snap to Grid " et ca devrait aller mieu.

    - pour plus de précision coche la fléche qui se trouve en bas de cannevas, pour faire apparaitre le menu " part placed on the layout " et ajuste la position de tes gadgets avec positionning en faisant bien gaffe de ne pas te tromper au niveau des layers.

    2) En gros : Le 8x8, voir le 16x16 c'est assurément pour les jeux en très basse résolution (320x240 ou inférieur), genre jeux flash (mini-jeux)

    Le 16x16 et le 32x32 (qui est le plus courent) c'est pour les jeux en QVGA (généralement pour les téléviseur 4/3)

    Le 64x64 c'est réserver normalement a la HD et le reste (128x128, 256x256,512x512) c'est un peu n'importe quoi (abusé) car on se retrouve forcement a avoir (même avec de très gros sprites) des collisions approximatives avec le décors, et comme les options (objets/Bonus) on généralement la même taille qu'un tiles, du coup c'est vraiment exagérer.

    Ceci dit, pour avoir une bonne gestion des collisions on peut très bien faire de la HD avec des tiles de 32x32 (en dessous c'est abuser/risquer), même si, du coup, c'est " un peu pénible pour construire le décors " (beaucoup plus long qu'en 64x64), et qu'en plus ca risque de tous faire ramer (être très gourmand/difficile a gérer pour IGM).

    En fait ce qu'il faut surtout c'est que les éléments (objets) de vos tiles (tuiles) soient adaptés a la taille que vous avez choisie (bien calibré), et s'imbriquent comme des lego (comme dans un tetris), sans qu'il y ait de vide entre les jointures (il faut que ce soit très compacte)... et ce afin d'éviter de se retrouver avec une plateforme qui se termine en plein milieu d'un tile par du vide, et qui font que le personnage, marche pendant un bref instant dans l'air avant de retomber, ou se cogne (se retrouve bloquer) contre du vide ... ce qui est bien évidement a proscrire.


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    Message par Tzen'ka le Ven 13 Aoû - 12:42

    Merci des infos Smile .
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    Message par indiegamemakerpro le Ven 18 Mar - 9:36

    Salut euh si je peux apporter mon grain de sel, je te dirai Tzen'ka que pour des images de 8 x 8 sprites, ça veut dire 8 horizontalement ("split graphic horizontal") et 8 verticalement ("split graphic vertical") réglages que j'ai surlignés en vert que tu trouveras lorsque tu importes tes graphics dans materials / premier onglet où il ne te reste plus qu'à entrer les nombre exact de sprites horizontal et vertical, dans les cases où tu peux entrer des chiffres.

    Bien à toi
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    Message par Danna-K le Ven 18 Mar - 15:27

    ... ce a qui je répondrait que 8 = 5=3, 6+2, 4x2, ou 8x1, tant qu'on y est a parler pour rien dire, et a prendre les autres pour ce qu'ils ne sont pas, allons-y gaiement dans le bonheur et dans la joie.

    Le problème de ton grain de sel, c'est qu'il vient 1 ans trop tard, mais bon ...

    La seul infos c'est que tu te souvient de nous. Par contre pour ce qui est de ta volonté d'aider Tzen'ka, permet moi d'en douter.
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    Message par indiegamemakerpro le Ven 18 Mar - 18:35

    Mouais lol...

    Mon intention est d'aider, ça c'est clair... Sinon je ne ferais pas tous ces tutos. Et tu as expliqué comment placer sur la grille du layout et non pas comment configurer la grille des materials, dis moi si je me trompe ^^...
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    Message par Danna-K le Sam 19 Mar - 9:01

    ... non c'est pire moi j'était carrément partit sur les Tilles (Tuiles du tileset) a cause des X (Multiples)

    Décidément je me fait vieux.

    Faut dire que la question est bizarre, en gros il me demandait quelle taille est recommandé pour des divisibles (Séparateur/séparation de frames), alors que si on utilise des divisibles c'est justement parce qu'on peu moduler (choisir) la taille de ses sprites (ou frames dans le cas d'une animation).

    D'ailleurs l'un des trés gros avantage d'IGM sur les RPG Mk c'est que l'on peu varier la taille chacun de ses sprites.

    Je sais qu'il y as une taille maximale recommander pour la taille des images que l'on importe sous IGM (c'est indiqué dans le fichier help), mais en fait en ce qui me concerne, je l'ai déja dépasser depuis fort longtemps (et même de beaucoup), dans l'un de mes projets, et ca marche pourtant trés bien ^_^



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