par Danna-K Ven 13 Aoû - 3:52
1) Dans canevas, coche l'option " Snap to Grid " et ca devrait aller mieu.
- pour plus de précision coche la fléche qui se trouve en bas de cannevas, pour faire apparaitre le menu " part placed on the layout " et ajuste la position de tes gadgets avec positionning en faisant bien gaffe de ne pas te tromper au niveau des layers.
2) En gros : Le 8x8, voir le 16x16 c'est assurément pour les jeux en très basse résolution (320x240 ou inférieur), genre jeux flash (mini-jeux)
Le 16x16 et le 32x32 (qui est le plus courent) c'est pour les jeux en QVGA (généralement pour les téléviseur 4/3)
Le 64x64 c'est réserver normalement a la HD et le reste (128x128, 256x256,512x512) c'est un peu n'importe quoi (abusé) car on se retrouve forcement a avoir (même avec de très gros sprites) des collisions approximatives avec le décors, et comme les options (objets/Bonus) on généralement la même taille qu'un tiles, du coup c'est vraiment exagérer.
Ceci dit, pour avoir une bonne gestion des collisions on peut très bien faire de la HD avec des tiles de 32x32 (en dessous c'est abuser/risquer), même si, du coup, c'est " un peu pénible pour construire le décors " (beaucoup plus long qu'en 64x64), et qu'en plus ca risque de tous faire ramer (être très gourmand/difficile a gérer pour IGM).
En fait ce qu'il faut surtout c'est que les éléments (objets) de vos tiles (tuiles) soient adaptés a la taille que vous avez choisie (bien calibré), et s'imbriquent comme des lego (comme dans un tetris), sans qu'il y ait de vide entre les jointures (il faut que ce soit très compacte)... et ce afin d'éviter de se retrouver avec une plateforme qui se termine en plein milieu d'un tile par du vide, et qui font que le personnage, marche pendant un bref instant dans l'air avant de retomber, ou se cogne (se retrouve bloquer) contre du vide ... ce qui est bien évidement a proscrire.